游戏 试玩(装备驱动类射击游戏将来在哪儿)
本文摘要:一本道的爽快游戏体验。Peoplecanfly开发,SE发行的《Outriders》还有将近2周的时间就要发售了。在我埋头苦刷了游戏试玩版一周有余后,是时候就我这段时间的游戏体验,谈谈我对这款游

一本道的爽快游戏体验。

Peoplecanfly开发,SE发行的《Outriders》还有将近2周的时间就要发售了。在我埋头苦刷了游戏试玩版一周有余后,是时候就我这期间的游戏体验,谈谈我对这款游戏的怎么看了。《运势2》作为装备驱动类射击游戏现在的天花板,每有一款相同种类型游戏发售时,都难免被玩家拿来比较,同时调侃道,又一位气势汹汹的“运势杀手”向大家走来了。

但《Outriders》终究只不过一款四平八稳的作品,它没法冲击《运势2》现有些地位,仅可作为大作间隙的娱乐调剂。

私心来讲,我对于装备驱动类射击游戏,以单机的形式售卖,是有十足好感的(虽然《Outriders》为了延长游戏时间选择了即时联网)。目前的游戏厂家们纷纷下场涉足服务型游戏,美其名曰长期更新健全游戏,实质多为以次充好、狗尾续貂。就譬如EA曾保证《圣歌》将会是持续运营七年以上的游戏,且不会放弃2.0的开发,直到2月份子工作室Bioware宣布最后选择砍掉项目;《运势2》开发商Bungie在“凌光之刻”中,选择退环境过往星球、装备、剧情的首要条件下,后续更新内容不足以支撑整个版本,以至于版本内没即时的解决方法,甚至开始展望年5DLC“邪姬魅影”。在各大厂家一众劝退玩家的操作之后,《Outriders》所表现出的稳,甚至于说是平平无奇,却意料之外地崭露头角。

《Outriders》放出试玩版本的当天,我就进入游戏尝试了一番。整体试玩步骤下来,作为《子弹风暴》的开发商,Peoplecanfly对于线性游戏步骤的把控,游戏的史诗感打造都是驾轻就熟,体验上佳。从游戏试玩版中可以大致看到的剧情脉络,就是一个极其传统且难以翻车的英雄故事。所以你大概不会看到出人预料的神展开,但也不会被急转直下的出线剧情坑害。如果完整版游戏能维持和试玩版同等的制作体量和精度,不走《无主之地3》本体内容不够,后续DLC凑的路数,相信完整版游戏的步骤,会是一段爽快的体验。

玩家玩游戏,第一聚焦的自然是游戏画面。作为2021年多平台同步上线的游戏,画面表现即便调至最高画质将来,与以往同样多平台上线的《全境封锁2》《运势2》相比,依然差距悬殊。无论是贴图材质模糊且很多地复用,还是光影成效上的能省则省,都能看出画面绝不是《Outriders》的强项。且游戏现在并未开放除材质、阴影等基础选项以外的画面设置,诸如体积云等大幅增强画面表现能力的选项则一概没,可能得期待正式版解禁吧。同时因为游戏对远景材质并未做优化,整体游玩过程在没开抗锯齿的首要条件下,远景画面表现就像同时高开了TAA和景深通常模糊。我建议在N卡设置里,将锐化酌情提升,或者减少游戏可见视线距离来改变这一状况。

大概只有在角色释放技术时,绚丽的技术特效设计,才能稍微弥补画面上的劣势。因为游戏画面模糊的特质,顶配画面和低配画面之间的差距并不明显。但这之间的电脑配置鸿沟却难以填补,优化问题致使到今天保有率第一的GTX1060显卡,只能堪堪达到中配。同时,不善微调画面设置的话,依然无法避免跳帧的问题。毕竟是以刷为主的游戏,试玩步骤过半我就选择画质全低,以保证刷的过程帧率稳定了。

最低画质与最高画质不同

游戏刚开试玩的时候,因为SE错误预估了广大玩家的热情,基本上每一个人都得体验一遍等上线、等匹配、掉线又得重新等一遍的窘境。再加上一些即时演算CG人物模型缺失,过场动画镜头抖动且锁30帧,强制开启动态模糊等零零碎碎的小Bug,开服玩家的游戏体验属实堪忧。好在SE也认真听取了玩家社区的反馈建议,3月5日就发布了初版优化策略,3月12日第一轮优化补丁就已经上线了。大伙不要忘记了这还只不过个试玩版,如此的反应速度,我倾向于游戏正式版本会妥善地解决这部分问题。

综上所述都可以归结为——新游戏试玩上线可以容忍、理解的问题。作为装备驱动类射击游戏,或者www.xofoc.com说是Lootershootergames,游戏画面不应是最重要考虑的原因,游戏的内核——刷的过程和角色Build构建正反馈是不是够强,才是考核的重点。

想来常常玩装备驱动类射击游戏的玩家,都有极其类似的经验。游戏不停地推进玩家提升世界等级、装等,尽快让玩家推到Endgame玩法。主线过程中获得到的装备,即便是金装、橙装也基本约等于垃圾,不是属性差太大,就是升级耗材不值得。举例来讲就是《全境封锁2》开放新世界等级后,旧有装等的装备全方位退环境。

就我现在试玩版的体验来看,无论你游戏进度的世界等级是多少,主线过程中分解装备得来的耗材较为充裕,拿来升级一身装备到目前世界等级还是轻轻松松的。这应该是游戏设计鼓励玩家,多去尝试装备类型及自概念装备的方法。

同时先驱者选了一条稍显特殊的出路——装备分解后装备上的Perk,可供玩家自概念镶嵌于相同种类装备。这让玩家到达Endgame之前的游戏时间,不单单是推图升等的垃圾时间,而是扩充自己Perk池的有效时间。这容易的一个设计,就让游戏的制作台玩法变得举足轻重,玩家可以高度自概念我们的装备,同时刷主线的意愿也高了不少。虽然试玩版暂未开放制作台,但我对于Peoplecanfly如此的设计持乐观态度,以观后效吧。

游戏现在提供了经典的战士、法师、术士、刺客的四种职业选择,每一个职业又有三条大的天分选择路线,配合上每一个职业近十种的技术搭配,虽然不及某些游戏浩如星海的天分盘,但毕竟还是单机游戏,以有限时间内的游戏体验为重,也算是足够丰富了。

同时因为《Outriders》Perk池及升级耗材的设定,玩家从游戏选角开始到Endgame为止,都不会有为了提升世界等级,装一些高装等但不喜欢的装备,强行改变自己Build构建的游戏习惯的行为。这让整体的游戏升级体验顺滑了不少,玩家可以明确地感觉到,我们的角色一步步变强,Build构建从一而终、慢慢健全的过程。

游戏还有一些针对装备驱动类游戏的小优化,此类游戏进行到中后期,为了追求某一件装备的极致Perk,不可回避地会重复刷关卡,就像《暗黑》后期,玩家的眼里除去脱落物,就只剩密集复杂的地图方格,这个时候脱落物多而杂,还需要一件件去看Perk优劣,实在不是愉快的体验。针对此类状况游戏还贴心地设计了一键拾取功能,Farm的效率大大提升。

那样《Outriders》作为“运势杀手”到底够不够格呢?我的答案是不够。

《运势2》近些年的确是广受玩家差评,最新的“凌光之刻”上线之后冰系职业失衡、内容更新敷衍和装备退环境问题更是把Bungie推上了风口浪尖,玩家甚至发出了“《运势2》?狗都不玩!”的声讨。但纵观下来这部分年出的装备驱动类射击游戏,虽然我私心想坐实《Outriders》“运势杀手”的名号,但非常可能最后的结果还是——“流水的‘运势杀手’,铁打的狗都不玩”。毕竟《运势2》近期也迷途知返、也在拨乱反正,相继放出了针对玩家社区呼声最高问题的解决方法。如此综合考虑,《Outriders》可以当做大作间隙的甜品换换口味,但确实还不太能与《运势2》同台竞技,道阻且长。

说起装备驱动类网络游戏,我是唏嘘不已。无论是《运势2》《全境封锁2》还是《Warframe》,口碑一直在崩坏和吹爆间反复横跳。《运势2》“遗落之族”的辉煌也才18年的事;《全境封锁2》刚开放八人本时,我和战队一块彻夜研究也恍若昨日;《Warframe》在“九重天”版本前,粉还是奉开发商DE为神明般狂热。

这部分装备驱动类网络游戏口碑滑铁卢的重要原因,就是服务型游戏的通病——为了保证日活,增加无意义的游戏肝度,如增加完成条件极其苛刻、完成数目遥不可及的重复任务;为了削减工期、经费,大幅删减后续内容,甚至拖长一个版本持续的时间,这又倒逼了运营变本加厉增加肝度。这极其冗长的奖励回报机制,大大压制了玩家游玩的内生动力,萌生“我为何要玩这款游戏”的疑问,玩家AFK之后甚至如释重负。这是厂家应该慎重考虑的,口碑与游戏设计之间微妙的动态平衡。

这就是我一直对于装备驱动类游戏,乃至于所有游戏,以单机形式售卖充满好感是什么原因。玩家是不是付费,是看到游戏殷实内容之后的事。而不是玩家先付费,翘首盼望厂家推出应允玩家的内容。而今的游戏展充斥着“预告骗”,在直面了预告的魅惑并预购之后,我更期望看到的是100%的游戏本体,而不是被拆得七零八落的服务型游戏。